29.10.2021, 11:22

Вперёд, к приключениям на «Вестнице шторма»!

Бороздить Карибское море на собственном линкоре, осаждать голландский форт, брать на абордаж пиратские корабли и искать сокровища на необитаемом острове – кто может похвастаться такими летними приключениями? А вот участникам клуба исторической реконструкции «Врата свободы» довелось их пережить – на ролевой игре «Карибское море. Пираты – XII. Наследие Дрейка». О том, как это было, мы попросили рассказать руководителя клуба Алексея Маурина.
Вперёд, к приключениям на «Вестнице шторма»!
(Фото предоставлены Алексеем Мауриным)

Карибы на Ладоге

В августе на озере Вуокса в Ленинградской области собрались более 500 человек, увлечённых историей парусного флота и испанской экспансии на Карибах с «приправой» пиратской романтики. Организаторы, или, как их ещё называют, мастера, проводят игры раз в два года, эта стала четвёртой. События, стартовавшие в начале 17-го века, основаны на исторических вехах, каждая новая игра – очередной временной отрезок, как многосерийный фильм. Но мастера прописывают лишь основную диспозицию, а многочисленные сюжетные линии, которые сплетаются в единую ткань, создают сами участники, наполняя выдуманный мир жизнью. Как? Объяснения нет, это магия игры.
На несколько дней острова Вуоксы превращаются в противоборствующие фракции: испанскую Портобелло, голландскую Кюрасао, пиратскую Тортугу и независимую Либерталию. Между «игровыми» островами – большие расстояния, чтобы от одного до другого было интересно плыть. Отправляя заявку на игру, будущие участники заранее выбирают сторону, на которой будут выступать, и роль. Можно стать жителем форта или членом команды корабля. Но, конечно, самое захватывающее, хоть и самое сложное – прибыть на «Карибы» с собственным парусником. Именно так поступили ковровчане, специально для игры построив целый линкор.
Вперёд, к приключениям на «Вестнице шторма»!
Вперёд, к приключениям на «Вестнице шторма»!
Вперёд, к приключениям на «Вестнице шторма»!

Мы строили лодки…

«Готовиться мы начали почти два года назад, с покупки армейской лодки, – рассказывает Алексей. – Эта плоскодонка без носа и кормы, которую использовали для переправы техники, и стала основой будущего корабля. Сделали нос и корму, мачты, сшили паруса и установили всевозможные системы для их поднятия и спуска. В процессе пришлось углубиться в технические особенности парусных судов. Причём оказалось, что в интернете или новейших изданиях почти ничего невозможно найти – только общие понятия. Искали и штудировали советские учебники по моделированию, журнал «Юный техник». Узнали кучу интересных и необходимых вещей: на каком расстоянии друг от друга должны располагаться мачты, какого размера они должны быть, как их правильно крепить растяжками. Остойчивость корабля, килеватость корпуса, устойчивость на воде, курсовая устойчивость, снос относительно ветра и т.д. – всё это надо учитывать. Морских узлов изучили множество, потому что поставить мачты и закрепить паруса можно только ими: на воде верёвки намокают и ослабляются, и перед любым переходом надо всё подтянуть и укрепить. Но в этом тоже есть своя романтика.
Получилось не сразу, потому что точно такую модель никто не делал, и многое пришлось придумывать самим. Когда закончили первый вариант и спустили его на воду, оказалось, что надо полностью переделывать корму. Когда поставили паруса, выяснилось, что при такой конструкции ванты задевают за корму. Опять пришлось переделывать. Когда основа была готова, занялись внешним видом, сделали фальш-борта, придумали крепления для пушек. На игру поехали 8 человек, но над лодкой трудились 15-20, вечерами и по выходным. И я очень благодарен всем «работникам верфи». Добирались тоже не без приключений – лодку (хорошо, что она была разборная) везли в прицепе, который был шире машины».
Линкор ковровчан получился длиной 6 метров, водоизмещением около 2 тонн и мог нести до 12 членов экипажа. Были на игре фрегаты водоизмещением до 700 кг и до 5 человек, и 2-3-местные шхуны и барки. Даже на основе одной и той же современной лодки получались разные корабли. Для оснащения можно было использовать как исторические, так и современные технологии, а вот внешний вид должен напоминать абрис настоящего корабля 17-го века. И все суда перед спуском на воду должны быть оборудованы в соответствии с правилами ГИМС.


«Непобедимая Армада»

Перед игрой организаторы дали вводную: согласно историческим реалиям, самый сильный флот и самые мощные ресурсы у Испании, она ведёт экспансию и всех побеждает. В финале игры так и вышло – но теоретически могло быть и по-другому, игра – живой организм.
Ковровчане играли как раз за Испанию – их линкор был вольнонаёмным кораблём её флота. Но они могли также совершать свободные рейды. Это давало дополнительные бонусы, которые в реалиях игры помогали осуществлять какие-то задумки. Работают и товарно-денежные отношения: например, чтобы снарядить корабль, нужно добыть золотые дублоны – заработать, украсть, занять.
Конечно, самыми «адреналиновыми» были морские сражения. «Мы участвовали в осаде двух фортов – на Тортуге и Кюрасао, – вспоминает Алексей. – Форт заранее подготовлен – его «жители» устанавливают на острове каркасы, палатки и затягивают их баннерной тканью, на которой распечатаны крепостная стена, ратуша, церковь, рынок и т.д. Чем больше участников, тем красивее получаются города. А корабли их осаждают. Когда капитаны действуют слаженно, получается красивая карусель: 10 кораблей два часа проплывают по кругу один за другим и обстреливают форт из пушек, стараясь попасть в определённое место. Жители форта, естественно, отстреливаются в ответ. Идут и морские бои – между кораблями.
У нас были корабельные пушки – вертлюги, которые крепят к борту и ориентируют по горизонтали и вертикали. Пушки почти настоящие – металлическая труба, в один конец которой кладут петарду вместо пороха, а в качестве ядер используют теннисные мячи.
Замечательным приключением был поиск клада. В одном из кабаков к барной стойке прибивают карту с указанием сокровищ – и начинается гонка: кто первым их найдёт. Причём затраты на переходы и плавания могут быть больше, чем сам клад. И вот подходишь к месту, указанному на карте, – а это, оказывается, только начало поисков, и там лежит новая подсказка. Или находите вы бутылку с инструкцией внутри – а это ложный след, потому что настоящая подсказка находится на обратной стороне этикетки. Мы в итоге клад нашли – это было золото и магическое украшение – но был интересен сам процесс».

Герой своей истории

Персонаж может переходить из игры в игру – если участник этого захочет. Многие, в том числе Алексей, пишут истории своих героев, придумывают для них целые легенды, которые вполне могут сложиться в захватывающий роман: от юнги – к капитану, который затем становится грандом и даже вице-королём Испании, а потом по какой-то причине уходит к пиратам. Взаимоотношения между персонажами тоже продолжаются в следующей «серии». Часто возникает проблема выбора: идти ли на штурм, спасать ли товарища, бросать ли корабль – или отсидеться в безопасном месте, чтобы сберечь своего персонажа? Ведь если его «убьют», история закончится, а для следующей игры придётся продумывать нового героя.
Поездки на такие игры – не только часть хобби, но и способ перезагрузиться, сбросить напряжение, которое накапливается в повседневной жизни. А ещё своего рода психотерапия: возможность пережить сильные эмоции, стресс – но «понарошку», находясь в «шкуре» своего персонажа. Посмотреть своим страхам в лицо на игре – и лучше справиться с ними в реальной жизни.
Ольга АБРАМОВА

Оставить комментарий